大作ソフト

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  • 後に開発スタッフは年末商戦前に十分な広報活動ができないまま発売されたこと、当時次世代ゲーム機と呼ばれたセガサターンやプレイステーション、さらにはスーパーファミコンの中でも次々発売された大作ソフトに埋もれたこと、面白く感じるまでに時間と練習が必要となるハードルの高さなどを販売不振の要因として挙げた。
  • ちなみに幹事企業だったスクウェア及びキャリーラボ以外の5社は、パソコンゲーム市場において企画段階から協力の上で大作ソフトを作るというプロジェクト「Session61」に参加しており、共同でスキャップトラストを設立していたという共通点もある。
  • CD-ROM5枚組の大作ソフトとなりその分ボリュームは増したのだが、これはメリットだけではなく「プレイするたびに何回もディスク入れ替えが必要になる」という煩雑さにもつながった。
  • 日本ではXbox本体自体の売り上げが少なかったため、売上本数は非常に少なかったが、 海外では260万本前後の売り上げを誇る大作ソフトである。
  • しかし、2003年頃からバブル期に行った不動産投資の失敗、大作ソフトが軒並み散々な結果に終わったことからカプコンの業績が悪化し、「GCでは独占するが、次世代機では分からない」といったような弱気な発言が見受けられるようになった。